Kamis, 13 November 2014



CARA SEDERHANA MEMBUKA USAHA WARNET GAME ONLINE




Oleh:

Sukmawan
21113045




logo umk.jpeg







FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN BAHASA INGGRIS
UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH
KENDARI 2014-11-14
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia.  Teknologi ini dimulai pada pertengahan tahun 70-an pada masa perang dingin dan mencapai puncaknya pada tahun 1994 ketika interface (antarmuka) grafis dan konten/isi dari jaringan tersebut diciptakan dan diperuntukan bagi masyarakat umum agar dapat dipergunakan secara lebih mudah.  Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan Informasi. Dari segi ekonomi, internet merupakan sebuah jawaban yang sangat efisien, efektif dan relatif murah bila dibandingkan dengan hasil yang akan didapat. Perkembangan teknologi informasi yang sedikit ajaib  terutama dalam bidang internet secara langsung mampu menggeser bahkan mengubah  sistem dan pola hidup manusia. Salah satu contoh adalah sumber informasi menjadi lebih beragam dan luas; jarak dan waktu bukan lagi kendala yang utama; munculnya sistem pembelian dan pembayaran on-line.
Pada jaman sekarang ini kebutuhan akan penggunaan internet sangat dibutuhkan. Dalam bidang pendidikan juga tidak lepas dari kebutuhan akan internet yang memberikan informasi dan pelajaran yang cepat. Oleh karena itu rencana dari usaha internet ini merupakan usaha yang menjanjikan karena pengguna internet juga semakin meluas, yaitu dari anak kecil sampai orang tua atau dari kalangan pelajar atau pegawai. Internet juga memudahkan kita dalam berkomunikasi walaupun dengan jarak yang jauh. Fasilitas internet seperti situs pertemanan juga sedang mewabah karena dapat memudahkan komunikasi walaupun dengan jarak yang jauh, misalnya antar negara. Jadi banyak sekali sisi positif yang diberikan melalui teknologi internet. Selain menyediakan fasilitas internet, rencana usaha internet juga menyediakan fasilitas game online. Bagi umat manusia, game ini akan menjadi salah satu alternatif hiburan baru dan dapat dikembangkan menjadi sistem permainan yang bukan hanya sekedar permainan namun dihubungkan dengan dunia nyata, misalnya untuk manajemen suatu sistem. Game ini melatih kemampuan pemain untuk mengatur strategi, juga melatih kemampuan konsentrasi dan logika.
Keuntungan utama yang langsung terasa dari network sharing itu adalah, Internet yang mendunia, karena pada hakikatnya berevelusi dan berkembang dari waktu ke waktu, sehingga membentuk satu jaringan kompleks seperti yang kita rasakan sekarang ini. Perkembangan pengguna internet di dunia dan di Indonesia pada khususnya yang sangat pesat memicu munculnya tren-tren baru di kalangan pengguna internet. Selain bermain internet, pengguna internet juga sering bermain game online. Bermain game online adalah salah satu tren yang sedang mewabah di kalangan pengguna internet di dunia, termasuk di Indonesia. Internet pita lebar memberikan warna baru dan kesenangan dalam kehidupan sosial. Adanya peluang yang cukup besar pada industri game on-line membangkitkan insting bisnis penulis untuk melakukan analisis, perencanaan dan akhirnya memformulasikan pendekatan strategi yang lebih baik sehingga bisnis game on-line ini tidak saja bisa bertahan tetapi juga menopang kesuksesan investasi jangka panjang. Adapun produk yang ditawarkan kepada pelanggan berupa koneksi internet broadband berbasis hitungan waktu dilengkapi perangkat multimedia seperti webcam, earphone dan berbagai koleksi game terbaru yang dapat dimainkan secara on-line. Produk-produk penunjang lainnya diantaranya jasa printing, scanning, dan burning untuk backup data. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. dibanding dengan buku dan perpustakaan.
Tujuan
Tujuan makalah ini adalah dapat memberikan gambaran umum dari usaha untuk membuka warnet yang dipadukan dengan game online. sehingga memberikan kenyamanan yang lebih dari sebuah warnet. Target dari warnet-game online ini adalah untuk semua kalangan masyarakat yang membutuhkan fasilitas internet. Dan yang terpenting adalah untuk melengkapi tugas kuliah di matakuliah kewirausahaan.

PROSEDUR OPERASIONAL
1.                  Tahap Persiapan
a.                   Survey tempat/lokasi usaha warnet
Pada tahap ini diusahakan dicari lokasi yang strategis dan memiliki nilai pasar yang tinggi. Rencana dari usaha warnet ini dicari lokasi yang dekat dengan sekolah atau universitas karena pada umumnya user atau konsumen dari jasa warnet ini adalah pada umumnya dari kalangan pelajar.
b.                  Survey Peralatan jasa warnet seperti perangkat computer, provider, printer, perlengkapan  warnet (meja computer, kursi, kabel-kabel,dll).
Pada tahap ini dicari tempat penjualan perangkat computer yang memiliki kualitas bagus namun harga yang pas karena perangkat yang dibeli dalam jumlah yang besar.
c.                   Survey peminjaman dana
Pada tahap ini dibuat proposal dana yang menarik agar pihak bank dapat menyetujui peminjaman modal usaha.
2.                  Tahap operasional
a.                   Penyewaan tempat
Tempat yang disewa dicari lokasi yang strategis dan memiliki nilai pasar yang tinggi. Lokasi hendaknya yang dekat dengan sekolah atau universitas karena pada umumnya user atau konsumen dari jasa warnet ini adalah pada umumnya dari kalangan pelajar. Selain itu, harga sewa tempat diusahakan ditawar harga yang tidak terlalu mahal.
b.                  Pembelian PC Komputer
Rencana pembelian komputer sebanyak 10 PC termasuk untuk komputer operator. Pembelian perlengkapan warnet hendaknya di tempat yang harganya tidak terlalu mahal karena pemesanannya dalam jumlah yang besar.
c.                   Perekrutan Tenaga kerja
Direkrut tenaga kerja untuk membantu proses pemasangan komputer. Tenaga kerja yang direkrut kurang lebih 2 orang saja.
d.                  Perekrutan operator warnet
Dicari tenaga kerja operator yang menjaga warnet
e.                   Pemasangan Komputer
Pada tahap ini dilakukan pengukuran untuk setiap meja komputer yang disesuaikan dengan luas ruangan. Lalu dipasang perangkat computer.
f.                   Penginstalan Komputer
Pada tahap ini computer yang dibeli tidak memiliki program (kosong) maka diperluka penginstalan software yang dibutuhkan dalam pengoperasian computer dan internet serta game online.
g.                  Pemasangan provider
Pada tahap ini dilakukan pemasangan provider atau speedy yang merupakan jaringan internet agar jasa internet dapat beroperasi.
Pada tahap ini dilakukan percobaan peroperasian jaringan internet apakah prosesnya berjalan dengan baik dan juga sekaligus pelatihan bagi operator dalam pengoperasian proses billing dan pengoperasian bandwitch untuk setiap PC komputer.
3.                  Tahap Pasca Operasional
a.                   Pengecekan kondisi PC
Dilakukan pengecekan komputer setiap harinya agar pelayanan jasa internet lebih baik sehingga tidak mengecewakan pemain.
b.                  Update game Online
Tahap update game online dilakukan sebulan sekali agar pemain tidak merasa bosan.
c.                   Perawatan
Perangkat komputer harus dirawat dengan baik agar tidak mudah cepat rusak.

Jasa yang Disediakan Warnet-Game Online
a.       Internet
b.      Print/Cetak dokumen/Gambar
c.       Rental computer
d.      Copy data ke CD
e.       Penjualan minuman
f.       Aksesoris komputer (Flashdisk, CD-R/CD-RW, headset, mouse)
g.      Fasilitas tempat parkir, toilet, mic, headset, webcam
h.      Keamanan untuk parker
i.        Game Online
GAMBARAN UMUM ANALISIS DANA WARNET
Untuk proses produksi maka biaya pemain menggunakan jasa internet dikenakan per jam yaitu Rp3000/ jam, tetapi itu hanya bersifat sementara, harga bisa saja berubah-ubah tergantung dari seberapa besar biaya penggunaan listrik dan jaringa. Untuk tahap awal belum dikenakannya sistem pamakaian paket hemat, namun jika PP (Payback Periode) sudah tercapai maka sistem pemakaian paket hemat dipertimbangkan.
Selain adanya fasilitas jaringan internet, daya tarik lain untuk menarik minat pemain bermain di warnet adalah game online. Game online dan internet merupakan






PENUTUP
Demikianlah data-data ini saya buat sebagai suatu acuan dalam pembuatan dan pengelolaan warnet-game online dan juga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pemilik modal dan pihak yang ingin bekerjasama untuk menanamkan modal sebagai bimbingan teknis dalam pengelolaan warnet-game online nantinya.













REFERENSI
Setiawan. 2009. Proposal warnet Café. www.wordpress.com. Sunday,16  November 2009.
Agustiawan. 2009. Solusi Buka Warnet Dengan Mudah Dan Murah.  www.wordpress.com.         Sunday 16 November 2009.
Benny. 2009. Start-up warnet, 2009. www.wordpress.com. Sunday, 16  November 2009.

PENGERTIAN MEDIA

Senin, 10 Februari 2014

Pengertian Media Menurut Para Ahli
PENGERTIAN MEDIA
Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami bahwa media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan.
Selanjutnya akan diuraikan pengertian media menurut istilah. Para ahli di dalam memberikan batasan media berbeda-beda pendapat, tetapi arah dan tujuannya sama, yang tidak lepas dari kata medium.
Secara umum media merupakan  alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metoda yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Menurut Santoso S. Hamidjojo dalam Amir Achsin (1980), media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima.
Sedangkan Assosiasi Teknologi dan Komunikasi (Association of Education and Communication Technology/ AECT) di Amerika memberi batasan yaitu: Media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. buku, kaset dan film adalah contohnya.
1.      Faktor internal : sikap, pandangan hidup, perasaan senang, pengalaman, dsb.
2.      Faktor eksternal : rangsangan dari luar, lingkungan, dorongan, motivasi, dsb.
Media Merupakan faktor eksternal Hasil Penelitian :
- Pengetahuan seseorang : 11% dari pendengaran 83% dari penglihatan.
- Kemampuan daya ingat : 20% dari apa yang didengar 50% dari apa yang dilihat.
Kemampuan Media :
- Merangsang proses belajar
- menghadirkan objek langka dan berbahaya
- membuat kongkret konsep abstrak
- memberi kesamaan persepsi
- mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak
- menyajikan ulangan informasi secara konsisten
- memberikan suasana belajar yang santai dan menarik  “A picture is worth a thousand words”
JENIS-JENIS MEDIA
·         Media Visual Dua Dimensi Tidak Transparan, yang termasuk dalam jenis media ini adalah: gambar, foto, poster, peta, grafik, sketsa, papan tulis, flipchart, dan sebagainya.
·         Media Visual Dua Dimensi yang Transparan. Media jenis ini mempunyai sifat tembus cahaya karena terbuat dari bahan-bahan plastik atau dari film. yang termasuk jenis media ini adalah: film slide, film strip, movie film, dan sebagainya.
·         Media Visual Tiga Dimensi. Media ini mempunyai isi atau volume seperti benda sesungguhnya. yang termasuk jenis media ini adalah: benda sesungguhnya, nodel, diorama, speciment, mock-up, pameran, dan sebagainya.
·         Media Audio. Media audio berkaitan dengan alat pendengaran seperti misalnya: Radio, Kaset, Laboratorium bahasa, telepon dan sebagainya.
·         Media Audio Visual. Media yang dapat menampilkan gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan, seperti: Film, Compact Disc, TV, Video, dan lain sebagainya.
MENGAPA HARUS MENGGUNAKAN MEDIA
Masing-masing media pembelajaran memiliki karakteristiknya tersendiri, oleh karena itu tidak ada media yang dapat digunakan untuk semua keperluan proses pembelajaran. Menentukan dan memilih media mana yang akan digunakan guru, harus disesuaikan dengan kompetensi yang diharapkan, bahan ajar, dan ketersediaan media yang dimaksud.
Guru harus mampu merancang, menentukan, memilih, dan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran yang sedang dilakukannya. Dalam kaitannya dengan media pembelajaran, guru juga harus mampu memilih dan menggunakan metode pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan materi ajar melalui media yang telah dipilih. Selain dapat mempermudah guru dalam menyampaikan bahan ajar, banyak keuntungan yang diperoleh dari penggunaan alat bantu belajar (media pembelajaran).
Ada beberapa hal positif mengapa harus menggunakan media pembelajaran (Anitah, 2007), yaitu:
Proses pembelajaran akan berhasil jika siswa turut aktif dalam pembelajaran tersebut. Dengan perkataan lain, siswalah yang menjadi pusat kegiatan (student centered) dalam pembelajaran, bukan guru. Oleh karena itu diperlukan berbagai fasilitas yang digunakan sebagai media pembelajaran agar dapat lebih mengoptimalkan hasil belajar.
Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa pengetahuan seseorang paling banyak diperoleh secara visual (indra penglihatan), sayangnya masih banyak guru yang melakukan pembelajaran secara verbal yaitu dengan mengandalkan indra pendengaran.
Peneliti lain menjelaskan bahwa daya ingat seseorang terhadap sesuatu dipengaruhi oleh dari indra apa saat ia memperolehnya. Grafik di bawah ini menunjukkan hubungan antara jumlah pengetahuan yang dapat diingat dengan jenis rangsangan terhadap indranya.
Dari temuan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi yang diterima secara auditori (melalui pendengaran) yang paling sedikit tertinggal atau menetap diingatan seseorang (siswa).
Menurut Kemp dan Dayton yang disampaikan oleh Rahadi (2003) terdapat beberapa manfaat dari media pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi ajar, yaitu:
1.      Materi pelajaran yang disampaikan dapat diseragamkan. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian materi pelajaran melalui media yang sama akan menerima informasi sama persis dengan yang diterima oleh siswa lainnya. Dengan kata lain, media dapat meminimalisir kesenjangan informasi antar sesama siswa.
2.      Proses pembelajaran lebih jelas dan menarik. Materi pelajaran yang disajikan melalui media menjadi lebih jelas dan menarik, mampu membangkitkan rasa keingintahuan siswa, merangrang aktifitas fisik maupun emosional siswa, dan menjadikan pembelajaran lebih hidup.
3.      Menghemat waktu dan tenaga. Keluhan guru yang selalu kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum tidak akan terjadi jika guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Dan dengan sekali penyajian materi, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran tanpa perlu melakukannya berulang-ulang.
4.      Pembelajaran yang dilakukan akan lebih interaktif. Dengan pemilihan dan perancangan yang baik, media akan membantu guru dan siswa untuk melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran berlangsung.
5.      Kualitas hasil belajar siswa meningkat. Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Pemahaman siswa menjadi lebih baik dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui media yang disajikan.
6.      Memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih leluasa, kapanpun, dan dimanapun.
7.      Menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Melalui media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
8.      Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif. Guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian guru akan memiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya.
Selain beberapa manfaat yang diungkapkan oleh Kemp dan Dayton, masih terdapat beberapa manfaat praktis lain dari media pembelajaran, antara lain:
A.    Membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi konkrit.
B.     Mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
C.     Membantu mengatasi keterbatasan alat indera manusia.
D.    Mampu menyajikan objek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka atau berbahaya ke dalam kelas.
E.     Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat dapat memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
Dari banyaknya keuntungan dan manfaat yang diperoleh dengan menggunakan media pembelajaran, maka media pembelajaran harus dijadikan bagian yang tidak terpisahkan dari proses pembelajaran. Setiap akan menyampaikan materi pelajaran, guru hendaknya merencanakan media mana yang akan digunakan untuk membantu menyampaikan materi tersebut. Semoga bermanfaat!
Conclution
Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran. Dengan tersedianya media pembelajaran, guru pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. Bahkan alat/media pembelajaran ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang abstrak dan asing (remote) sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta didik. Bila alat/media pembelajaran ini dapat di fungsikan secara tepat dan proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif.